我国网络游戏市场规模,2002年仅为10.2亿元人民币,2003年超过20亿元,2005年达到70亿元。到2006年网络游戏直接产值将达150亿,平均每年50%以上的增长,2009年则达到了260亿元的市场规模,网游被称做互联网吸金第一利器,对周边产业的带动将超过1000亿。目前全国网民数量已超过1亿,6931万人,增长率超过20%。
网游经过2000-2009年9年的疯狂发展,现在已经进入一个混乱期,随着政府对网游暴力、色情内容的监管力度的加强,网游将进入新一轮的洗牌。随着政策收紧和商业模式的转变,网游行业格局将会产生大变,而上市的梦想也将随之破灭。
现在的网游市场就如春秋战国时期,诸侯战乱,现在就以在17173.com上登记的网游来计算,传统网络游戏357款,网页游戏285款。根据现在的市场规模平均每款网游人数在10.8万人左右。根据28定律80%的玩家集中在20%的网游里。
百度网游关注排行榜:
| 1 | 地下城与勇士 | 510566 | 6 | 永恒之塔 | 63043 |
| 2 | 魔兽世界 | 220780 | 7 | 梦幻西游 | 59109 |
| 3 | 穿越火线 | 117828 | 8 | 梦幻诛仙 | 56166 |
| 4 | 天龙八部 | 68760 | 9 | 传奇 | 45458 |
| 5 | qq炫舞 | 63593 | 10 | 诛仙 | 42242 |
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文睿研究数据显示:预计盛大2009年全年网络游戏运营收入约为47.8亿元,而腾讯2009年全年网络游戏运营收入约为55.1亿元。腾讯将成为2009年中国网络游戏行业的收入冠军。

第九城市2008年全年网络游戏业务收入约为18亿元,收入排名行业第四。2009年6月份第九城市失去《魔兽世界》代理权后,收入骤减,预计该公司2009年全年收入约为8亿元人民币,排名行业第九.如果以单季度收入计算,九城2009年第3季度收入仅有2500万元,已经跌出了行业前十。
完美时空2008年全年网络游戏运营收入约为12.5亿元,收入排名行业第六。2009年以来,随着该公司《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等游戏的成功,预计完美时空2009年网络游戏运营收入约为17.6亿元,排名上升到行业第五,和畅游非常接近。
腾讯最近几年网络游戏业务的发展速度惊人,该公司2008年和2009年连续两年的收入增长率超过了100%。目前,腾讯拥有占有中国棋牌休闲游戏平台85%以上市场份额的“QQ游戏大厅”,还拥有《地下城与勇士》、《穿越火线》及《QQ炫舞》3款同时在线超过百万的MMO。文睿研究认为腾讯网络游戏业务的成功主要来自于两方面:
一方面,黏性极强的QQ即时通讯平台。腾讯财报显示:2009年第3季度,该公司即时通讯工具QQ活跃账户达到4.849亿。最高同时在线账户达到9000万。围绕QQ,腾讯推出了腾讯网、拍拍、QQ旋风、QQ影音、QQ音乐、QQ邮箱、TT浏览器、搜搜等一系列的产品和服务。腾讯围绕QQ打造的黏性极强的互联网服务平台对腾讯游戏业务的成功起着至关重要的作用;
另外一方面,迅速推出新产品占领细分市场的策略。腾讯拥有大量可转化为游戏玩家的QQ用户群,且熟知他们的互联网使用习惯。所以腾讯要做的事情就是迅速推出新产品满足不同用户的需求。过去两年,腾讯几款成功产品,包括《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《穿越火线》、《地下城与勇士》等都是瞄准了明确的用户群体。预计今后一段时间,腾讯仍将不断推出面向各个细分市场的产品。
2009年第3季度中国网络游戏市场收入规模达68.87亿元,环比增长达11.4%,市场规模的增长主要由用户增长推动。网络游戏运营商市场格局方面,腾讯依然位居榜首与盛大差距渐渐拉大;而九城从第八下降至第十二;

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据易观对中国网络游戏市场的研究发现,排名前三的厂商中,腾讯以15.9亿元收入占据23.1%的市场份额,环比增长28%,主要原因在于其《地下城与勇士》《穿越火线》等主要营收游戏受收季节性积极影响以及促销的收效。盛大本季度市场收入为14.3亿元,较上季度环比增长16%,以20.8%的市场份额排名第二,网易本季度排名第三,以8.9亿元收入占据12.9%市场份额。
其它厂商方面,九城由上季度第八名滑落至本季度第十二,在于失去《魔兽世界》的同时,现有《王者世界》、《FIFAonline2》等游戏步入商业化运作时间尚短、对用户的积累和付费习惯的培养尚未到达令人满意的阶段。第3季度中国网游市场集中度进一步提高,TOP3的企业市场份额达到56.8%,随着中国网游平台化竞合的发展,市场集中度将进一步提高。